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3dmax骨骼蒙皮教程 怎么用3dmax制作柜子?

浏览量:4006 时间:2023-05-26 09:07:14 作者:采采

怎么用3dmax制作柜子?

3dmax柜子的详细制作方法:

1、必须然后打开3dmax,然后把刚建一个文档,接受单位设置。

2、然后再右击创建图形,选择类型几何体,对象切换为标准基本都体,你选择长方体在场景中拖拽通过创建角色。

3、中,选择刚才一绘制的正方形并右击鼠标右键,想执行(转换的为),装换为可编辑样条线命令,然后运行程序(牙缝里)修改器,设置里(数量)。

4、然后再左键单击鼠标右键,先执行(转换成为)可以转换为可编辑n边形命令。直接进入(矩形)级别,选择前面的面,右击(倒角)按钮后面的按钮,设置(倒角相同高度),左键单击确定按钮。

5、紧接着直接点击前面的面,后再单击(插到)按钮后面的设置按钮,设置中(插入到数量)。

3dmax如何把静态模型做成骨骼模型?

去做静态的模型之后,如果给这儿模型另外或则的骨骼,如果是人物的话,还要参照人体的结构,再加填写的骨骼,和手臂,手指和脚,脚趾,然后再选择类型所以的骨骼和模型,然后把给物体蒙皮,蒙皮好后划分权重,在加上骨骼控制器,那样模型就能动了,这个过程我还是很复杂的,你这个可以到CG视频网站上上去看看看教程,所了解看看主要的操作方法!

unity新手求助,关于多个模型共享骨骼动画的问题?

这个很可能是模型的transform历史记录是没有归零。

可以编辑可以制作模型时,如果在用缩放和旋转,这些信息会被记录。要以免输出低时不可能发生拉伸等问题,编辑好的模型是需要接近归零。3dsmax的做法是对模型先添加xform修改器,这个Xform是可以在修改器内存池中的下拉菜单中找到,也可以不在编辑面板中后来一栏可以找到。给模型直接添加了Xform后所有transform修改信息就自动重置接近归零了,结果再把修改器逻辑块塌落转换的成Editablepoly或EditableMesh尽快情报营动画制作和导出。如果没有你是还没有接近归零,这样可能要重新做骨骼蒙皮。一个模型做动画前象都要严不检查一下所有mesh清零。

3dmax2018版怎么一键蒙皮?

在用3DMAX内置加强框系统,将Biped(骨骼)和人物模型没绑定在一起

①修改Biped骨骼系统

②将人物模型与Biped骨骼不重合

可以不先选择模型按Altx使之透明化

接着在你选骨骼模式,之后在随意选择类型,此时没有办法你选骨骼,这里的操作是是为对其模型更方便

模型 骨骼 修改器 右击 类型

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