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substance贴图配置 彩虹宝宝拍摄过程?

浏览量:1931 时间:2023-05-25 19:41:07 作者:采采

彩虹宝宝拍摄过程?

1.前期二维概念和角色设计:这里主要用photoshop/sai/painter这些软件进行设计例如角色需要的三视图,场景的概念图等。

2/角色建模/拓补布线/uv分割展平/毛发建模/服装布料建模/配饰建模等这里也有很多建模软件,例如maya,C4d,blender等等。

3./绘制各类材质贴图,例如,皮肤,毛发,服装,配饰等这里有很多软件例如substancephotoshop等。

4./绑定,就是蒙皮绑定,包括权重,绘制,动力学,这里用的也大都是2里面模软件。

5./场景建模,UⅤ,贴图也都是这一套,再做一遍。

6./动画,这里其实真正的公司流程里面会有一些前置的流程,略过,直接说动词,各种K动画的软件即可。一般建模绑定的软件都是可以实现。

7./动画做好,场景做好了,这时候做灯光等部分,准备渲染.

8./动画渲染之后还有一部分特效是要单炉小制作的.

9./合成调色等.

10./音动效:配音、配乐、音响效果等。

MAYA细分建模如何展UV?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式等同于加了一个细分2次(默认参数下)的构造历史。如果确实需要细分,直接按需求细分就可以了;如果不按3键模型就看不得,说明基础拓扑还不合格。

原则上建议在绑定之前拆UV,贴图可以晚点画,不会造成影响(但烘焙法线不要等到绑定之后,避免又要修改模型UV或者软硬边设置)。结合1的话,就是先细分到合适的

级别,拆UV,删除构造历史,绑定。

现在的Maya已经很方便了,UV和细分谁在前并不是太有所谓,反正都是先切成uv shell再自动unfold,后细分会带来一定的UV变形(按3也会),所以建议先细分。不过如果是手动进行的后细分的话,这种变形很容易被修复,relax一下就好了(但按3进行的后细分不能修复这种uv变形)。

动画当然放在UV之后,先UV,再绑定,再动画,贴图和材质可以和绑定动画同步进行。实际生产中通常是用引用(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,这样后期rig有修改(比如添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

高模将texture印给低模,需要烘焙,低模先UV,再烘焙vertex color或者albedo,具体能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter应该都可以吧。不建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定。

多说一句,不建议用3键模式不是因为它有多么多么不好,而是因为它会误导初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很造成很大的性能损耗(也就是会带来不必要的场景卡顿)。模型面密度是要根据模型外观和镜头位置来综合考虑的,不能把所有模型都当成近景模型来做。在渲染之前根据需要对部分近景模型按3以获得更好的效果是可以的,但初学者太容易就滥用这一功能了。(ps:临时切换一下2/3看看效果不算滥用)

场景 软件 模型 初学者 模式

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