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maya建模中怎么对多边形拉伸 MAYA附加到多边形工具是什么意思怎么用?

浏览量:3618 时间:2023-05-12 12:44:23 作者:采采

MAYA附加到多边形工具是什么意思怎么用?

对于修补曲面,首先选择一个点,将出现一个紫色三角形,然后在其他地方单击以生成一个曲面,该曲面可以是多边形。

这个工具一般用于修图,用处不大。

为什么maya无法通过拖拽创建想要的多边形的高宽等?

这个选项意味着交互式创建。如果选中,则通过拖放创建基本几何图形,这就是您想要的效果。如果未选中,将创建单位为1的默认几何。

Maya怎么使用软选择?

1.启动maya,单击“多边形”集合,选择多边形架上的平面,创建平面,然后放大。

maya多切割加不了线怎么办?

玛雅可以 t为多重切割添加线条。解决方法:按住键盘shift键和鼠标右键,点击Split后面的三角形,就会出现交互式拆分工具和拆分多边形工具。单击分割多边形工具以使用旧版本的分割工具。

maya中如何调出面中间的点?

你说的是多边形切换到面模式选择时中间的点吗?如果你按照下面的窗口-设置/首选项-首选项打开-在左边的列表中找到选择点,最后在多边形选择选项下将选择面从全脸改为居中保存OK。

MAYA建模中关于挤出命令的问题?

在执行拉伸命令之前,一定要检查选项 "保持脸在一起 "在“编辑多边形”下,以确保所有挤出的面被一起挤出,并且默认情况下挤出方向垂直于线或面。也可以通过移动工具直接将拉伸面拉向任意方向。对于挤出的形状,您应该手动调整点、线和面,以获得所需的形状。

maya怎样将几个多边形物体紧密结合?

开发UV的策略取决于你的需求,两个方向:针对游戏还是只针对3D动画。

出于性能的考虑,要求一个模型不能有很多独立的多边形物体,所以像你这样的机械模型会被合并或者重建成一个多边形物体,同时还会要求把所有部分的UV放在一起组成一个贴图,就像你法线贴图的构图一样。

然而,它并没有。;在3D动画中使用时,不需要这样考虑。很多情况下,每个组件都会被保存为一个独立的多边形对象,以便于后续的处理,比如材质贴图和动画(当然,需要建立标准化的层次结构,需要标准化命令)。这时候就没必要把这些独立多边形物体的UV放在一起了。反之,会使映射分辨率不足。目前比较流行的做法是UDIM工作流,将模型分为多个区域(比如你的模型可以分为身体、四肢、头和桶),然后将每个区域的组件组装成一个UV,像这样:

每个小方块对应一张地图,最后的地图是从1001开始计数的图片序列。一个模型中可以有数百张地图(一排10张,2001,2002,如果不够的话...).理论上最终的总地图分辨率可以无限大,这在影视特效的工作流程中多有处理。

至于对称物体的UV问题,在要求不高的游戏中可以把UV从一边转移到另一边,最后 "充分利用 "地图的紫外线重叠,但这种 "节俭 "是越来越不推荐了。一方面,左右两边完全一致,会导致画面效果不佳。另一方面,现在手机和电脑的性能已经相当高了,没必要在意地图的浪费。

三维动画领域更不推荐UV重叠。毕竟,这里是UDIM,不需要自行车。

最后,你说的那些微小的断裂部分,电线,螺丝,在三维动画中,UV往往是不去除的(或者做了一个自动UV)。无论如何,它是不起眼的,往往你不 我甚至没有给你一张地图。放一个合适的材料球在上面就可以了。在游戏中,这些破碎的部分都被烤成了主题模型的法线贴图,所以不需要UV。

PS:你不 你不知道正常的烘焙意味着什么,是吗?

这张图左边有几百万张脸,中间有游戏用的低脸,不到1000张。为了让低模式有更好的表现效果,高模式的细节会被烘焙成低模式的法线贴图。本来一个多边形面片上每个地方的法线都是一样的(通常和多边形表面的法线方向是一样的),但是有了法线贴图,这个面片上不同地方的法线方向就被对应贴图的颜色信息代替了,在灯光下会表现出明暗的区别,看起来模型表面有细节,实际上只是一种光影的错觉。你可以认为法线贴图大约等于升级后的凸凹贴图。

UV 线 模型 物体 maya

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