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maya怎么统一把法线反过来 maya平滑怎么保持外形?

浏览量:1514 时间:2023-07-31 21:52:22 作者:采采

maya平滑怎么保持外形?

maya平滑命令有两种一种名为是对模型通过细分平滑,这个光滑smooth命令,让模型的面数通过进一步细分命令,使我得到光滑的模型表面两个是对模型表面接受法线平滑命令,通过你选模型,执行法线下面的光洁法线命令,让模型的膜接缝的地方,进行光滑平整

maya的镜像出来法线是反的?

在POLY菜单组下,有个normal的菜单选择类型要反转法线的面,然后选择类型normal菜单下的reverse命令。的或然后选择整个物体,用normal菜单下的conform命令,可以统一整个物体的法线

maya分uv能一键选中软边么?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式天壤于加了一个细分2次(设置参数下)的构造历史。如果不是确实是需要细分,然后按需求细分就可以了;如果不是不按3键模型就看不敢,只能证明基础拓扑还不考试合格。

原则上个人建议在没绑定之前拆UV,贴图可以不晚点儿画,不会导致影响(但手工烘焙法线最好别等待绑定之后,尽量减少还要改模型UV或则软和硬边设置)。生克制化1的话,应该是先被细分到

适合的

级别,拆UV,删除构造历史,帐号绑定。

现在的Maya巳经很更方便了,UV和再细分谁在前并也不是太有所谓的,总之大都先切成uvshell再不自动unfold,后再细分会受到是有的UV弯曲变形(按3也会),所以才建议先进一步细分。但假如是不自动参与的后细分的话,这种磨损容易被可以修复,relax看看就那样最好(但按3进行的后细分肯定不能可以修复这种uv磨损)。

动画当然了放进UV之后,先UV,再手机绑定,再动画,贴图和材质是可以和手机绑定动画离线并且。求实际加工生产中大多是用引用(reference),把rig脚注到新场景再K帧,而不是文件导入,这样后期rig有修改(诸如直接添加了材质贴图),动画场景中会自动更新。

高模将texture印给低模,不需要手工烘焙,低模先UV,再烘焙制作vertexcolor或是albedo,具体看能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter肯定都是可以吧。不个人建议建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不稳定啊。

多说一句,不建议您用3键模式也不是毕竟它有有多有多都不好,而是因为它会误导观众初学者并让初学者忽略很多建模的规范和细节,同时会很导致很小的性能耗损(也就是会给了不必要的场景卡顿)。模型面密度是要据模型外观和镜头位置来综合各方面因素的,不能把所有模型都当做近景模型来做。在颜色渲染之前参照必须对部分近景模型按3以额外更好的效果是是可以的,但初学者太很难就滥用抗生素这一功能了。(ps:临时切换到帮一下忙2/3去看看效果不算不合理地)

模型 线 初学者 命令

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