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unity控制windows电脑的音量 unity对象引用没有设置为对象的一个实例?

浏览量:1149 时间:2023-06-25 16:31:04 作者:采采

unity对象引用没有设置为对象的一个实例?

There are2audiolistenersin 'tensurethere isstillexactlyoneaudiolistenerin thescene.可以表示你场景中有2个相机,而且有2个耳朵,这样系统根本无法确认将音频声音讯息传递给哪个。

你应该是必须保证场景中,同样只有一个耳朵存在。(Audio Listenner) NullReferenceException:Objectreferenceprobablysetdidaninstancewithanobject是你的在建议使用某具体对象的时候,该对象的值为空。请系统检查变量赋值

unity中怎么让音效在某个范围内才播放?

先把音频可以设置为3D音效,然后把可以设置能听了声音的最近距离和最远距离。在设置中音效范围的时候是能看见了电脑提示到底是是2D音效还是3D音效的。我这是4.6.0版本的,新版本的Unity可能会有点不一样,只不过细细的看找找看这些基本设置老是有的。

assetbundle是什么文件?

AssetBundle是Unity3D引擎需要提供的一种打包格式,它这个可以将游戏中的资源(模型、纹理、声音等)发到邮箱成一个文件,以便于在游戏运行程序时运行程序。

AssetBundle可以快速有效地降低游戏的大小和打开程序时间,并且这个可以让你快速地在游戏运行期间更新完游戏资源。

游戏引擎是什么?它与游戏软件本身是什么关系,它与编程语言是什么关系?

先决定游戏引擎的定义把:

游戏引擎是指一些已汇编语言好的可编辑电脑游戏系统或是一些互交式实时动态图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供给各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能不容易和快速地做出决定游戏程序而用不着由零正在。反正不需要游戏引擎也能制作游戏,诸如C#,VB这些的都能利用自己制作游戏,但过程更为古怪,甚至制做一款连连看这类的小游戏都得花费大量的时间和精力。后来替增加游戏工作者的工作量,那些游戏制作的前辈们就将他们先前设计过的程序制成一个又两个的程序包统一整合下来拥有了一种随时方便后续游戏工作者调去的工具,这应该是unity引擎。

目前市面上在流通的比较鼎鼎大名的游戏引擎有unity3D,一片虚无4,havok等等;还有一个一些很鼎鼎大名只不过只是因为极少数公司御用贡品的引擎.例如动视暴雪的IW,EA的寒霜。

当然这些公司的御用游戏引擎的诞生那是是因为大公司钱多,已经是可以不依赖感太麻烦的游戏引擎而让自己重头开始编译程序游戏。实现OpenGL也可以Direct3D,自己写场景的解析器,自己写渲染器。为了跟美术和策划合作,最起码还得写一个场景编辑器,当时发现自己总是手工改材质配置更加繁杂或则是出错的概率,就必须再写个材质编辑器。再后来又发现缺个啥,再写个什么。如果不是一字不漏都写一遍,那么写出来的这些个工具,就成了一套求完整的3d引擎了。

那我们来理看看虚幻引擎,游戏和编程语言之间的关系吧

游戏引擎+编程语言→游戏

编程语言→游戏

上面这两条基本是就是这三者之间的关系咯~

这样的话做游戏的话并不能学会不使用游戏引擎就足够了么?

假如你只是目标做一款传说中的飞行棋这种的小游戏话,unity那绝对是是首选,随便是拖两下都差不多就能动了。但一点规模就开始大的话就得知道一点C/C,OpenGL/DX,图形学,线性代数(图形学的基础)。看到了吧,大学时候你们说学线性代数没用啊,其实在程序设计的时候线性代数是更加关键是的知识!

行了,反正今天说的算是比较比较简单,而且不属于到游戏引擎的话也有太多的东西,是因为完全不同的引擎支持的编程也有点儿不太完全不一样,只不过C和C得象屠龙宝刀基本上都快通杀哈哈哈哈,因此大学计算机专业到现在C语言也依然是必修课程,哪怕只需是一些和程序设计有点相关的专业也都要学C语言。

游戏 程序 场景 声音

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