2004年中国网络游戏研究报告
中国网络游戏研究报告2004年简版版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径

中国网络游戏研究报告
2004年简版

版权声明:该报告的所有图片、表格及文字内容的版权归上海艾瑞市场咨询有限公司所有。其中,部分图表在标注有数据来源的情况下,版权归属原数据所有公司。艾瑞公司取得数据的途径来源于公开的资料,如果有涉及版权纠纷问题,请及时联络艾瑞公司。
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China Online Game Research Report
2004
目录
I. 研究背景...........................................................................................................................3
II. 概念定义..........................................................................................................................4
III. 研究方法.........................................................................................................................6
IV. 报告摘要........................................................................................................................9
V. 报告正文.......................................................................................................................10
第一部分 行业研究............................................................................................................10
3. 中国网络游戏市场规模..................................................................................................10
3.1. 中国单机版游戏市场概况........................................................................................10
3.2. 中国网络游戏用户数量及预测.................................................................................11
3.3. 中国网络游戏行业市场规模及预测.........................................................................13
3.4. 运营商收入和渠道收入占中国网络游戏行业市场规模的比例.................................14
第二部分 用户分析............................................................................................................16
1.中国网络游戏用户玩游戏的类型分析..............................................................................16
1.1. 中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型分析................................................16
2.中国角色扮演类游戏玩家游戏行为分析..........................................................................17
2.1. 中国角色扮演类游戏玩家游戏目的分析..................................................................17
2.3. 中国角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率分析...........................................................18
2.3.1. 中国角色扮演类游戏玩家玩游戏的频率分析....................................................18
2.4. 中国角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间分析............................................19
2.4.1. 中国角色扮演类游戏玩家每次玩游戏花费的时间分析.....................................19
2.5. 中国角色扮演类游戏玩家获取信息并最有影响力的渠道分析.................................20
2.5.1. 中国角色扮演类游戏玩家获取信息并最有影响力的渠道分析..........................20
2.6. 中国角色扮演类游戏玩家选择游戏时最看中的因素分析.........................................21
2.7. 中国角色扮演类游戏玩家放弃某款游戏的主要原因分析.........................................22
2.8. 中国角色扮演类游戏玩家玩游戏的主要场所分析....................................................23
3. 中国角色扮演类游戏玩家偏好分析................................................................................24
3.1. 中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材分析............................................24
3.1.1. 中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏故事题材分析.....................................24
3.3. 中国角色扮演类游戏玩家最喜欢的游戏画面表现形式分析.....................................25
附录I:正式版报告目录.....................................................................................................26
附录II:正式版图表目录....................................................................................................30
法律声明.............................................................................................................................33 Copyright © iResearch Inc. 2005


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I. 研究背景
继上海艾瑞市场咨询有限公司(www.iresearch.com.cn)于2003年连续成功地举行了两届大型的中国网民网络消费行为调查之后,于2004年12月期间再次针对网民的网络习惯及消费行为进行调查,围绕以下二十个不同相关网络行业的模块:


















对以上不同模块的用户将主要通过问卷进行调查,并结合iResearch已有的长期性和连续性的跟踪研究,以及对相关企业的行业调查来深入研究,主要针对以下方面进行深入的了解:
主要行业市场规模和行业增长潜力
主要行业的产业链发展特点
主要行业明星企业经营模式状况
主要行业相关企业策略和推广
网络用户的使用习惯和消费情况
网络用户对企业的态度或满意度
网络用户对相关服务的需求程度
潜在用户群、忠实用户群各类特点
主要行业现行发展中将面对的问题
本次调查将会推出一系列的研究报告,主要包括——
《2004年中国网络游戏研究报告》
《2004年中国休闲类网络游戏研究报告》
《2004年中国网吧情况研究报告》
《2004年中国网络广告年度报告
《2004年中国即时通讯研究报告》
《2004年中国门户竞争力研究报告》
《2004年中国搜索引擎市场研究报告》
《2004年中国邮箱市场研究报告》
《2004年中国网络安全研究报告》
《2004年中国在线影视研究报告》
《2004年中国网络动漫研究报告》
《2004

年中国网络教育研究报告》

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《2004年中国网络接入研究报告》 《2004年中国网上拍卖研究报告》 《2004年中国网上订房订票研究报告》 《2004年中国网上购物研究报告》 《2004年中国B2B 电子商务研究报告》 《2004年中国网民消费能力研究报告》 《2004年中国网上证券研究报告》 《2004年中国网上银行研究报告》 《2004年中国网民电子支付研究报告》 《2004年中国域名市场研究报告》 《2004年中国主机市场研究报告》 《2004年中国网上招聘研究报告》
II. 概念定义
1.调研总体定义描述
− iResearch 根据用户所在地区将其分为华北、华东、华南、西南、西北、东北、华
中以及中心城市、一级城市和二级城市
华北:北京、天津、河北、山西、内蒙古、山东
华东:上海、浙江、江苏、安徽
华南:广东、福建、广西、海南
西南:四川、重庆、云南、贵州、西藏
西北:陕西、甘肃、宁夏、青海、新疆
东北:吉林、辽宁、黑龙江
华中:湖南、湖北、江西、河南
中心城市:北京/上海/广州
一级城市:天津/重庆/深圳/杭州/哈尔滨/长春/沈阳/大连/石家庄/太原/济南/青岛/南京/合肥/福州/厦门/成都/昆明/贵阳/西安/兰州/长沙/武汉/南昌/郑州/南宁/包头/海口/拉萨/银川/乌鲁木齐/珠海
其他地区:除一级城市以外的其他城市或其他地区,包括县、镇和农村
− iResearch 将用户的月收入分为高、中、低三类
低收入:1000元以下(含无收入)/月
中收入:1001-4000元/月
高收入:4000元/月以上
− iResearch 将用户的学历分为高、低学历
高学历:大专及以上
低学历:高中及以下
− iResearch 根据用户的网龄将其分为以下三类网民
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新网民: 网龄1年以下
一般网民:网龄1-5年
老网民: 网龄5年以上
− iResearch 根据每天用户上网时间将其分为以下三类
轻度网虫:每天上网时间为1小时以下
中度网虫:每天上网时间为1-8小时
重度网虫:每天上网时间为8小时以上
− iResearch 根据用户的上网方式分为以下三类
窄带:含拨号上网/ISDN
宽带:含FTTB/有线宽频(有线通)/ADSL
其它:含无线上网/其他固线方式
− iResearch 根据用户的年龄将其分为少年、青年、中年和老年四类
少年:18岁以下
青年:18-35岁
中年:36-60岁
老年:60岁以上
− iResearch 根据用户的上网接入方式分为以下
拨号上网:使用Modem 或ISDN 通过拨号接入高速因特网的方式
ADSL: 经ADSLMODEM 编码后的信号,一直在线,并实现真正的网上视频服务 专线上网:数字数据网是利用数字传输通道和数字交叉复用节点组成的数字数据传输网 无线上网:无需布线,只需将无线网卡插入电脑,再安装其配备的软件用户即可以实现上网 有线宽带:通过闭路电视线接入,是广电系统普遍采用的接入方式,也叫有线电视网络接入 小区宽带:即FTTB,利用数字宽带技术,光纤直接到小区里,再通过双绞线到各个用户 其他方式:目前还有电力线上网也正在投入商用
2.报告相关定义描述:
- 网络游戏:是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏
- 网络游戏用户:最近12个月内玩过网络游戏的用户
- 网络游戏行业市场规模:网络游戏用户为玩网络游戏所支付的直接费用总和,直接费用
包括购买包时卡、点卡、相关软件等的直接花费及玩游戏时购买虚拟物品的费用,不包括用户的上网费用、电话费用、购买相关资料及实物周边产品的费用。
- 网络游戏运营商收入规模:网络游戏运营厂商通过运营网络游戏所产生的直接营业收入
的总和,直接营业收入包括包时卡、点卡收入、销售相关游戏软件及出售虚拟物品的收入,但不包括广告收入和来自实物周边产品的收入。
- 网络游戏渠道收入规模:网络游戏行业市场规模与运营厂商收入规模之间的差额,是除Copyright © iResearch Inc. 2005


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游戏运营商以外其它参与游戏销售流通的企业通过销售包时卡、点卡及相关游戏软件获得的收入。
III. 研究方法
报告数据收集和分析主要通过多家网站联机问卷,以及对相关的运营商和渠道商进行深入访谈和研究获得。
(一)艾瑞网络调研(网络用户)说明
1. 调研方法
依据统计学理论和国际惯例,本次调查主要采用了计算机网上联机的调查方法进行,通过在中国多家主要网站的主要频道投放网幅广告和文字链接广告,将问卷放置在iResearch的网站上,于2004年12月1日---12月31日期间,通过在中国多家网站上投放网幅广告和文字链接广告,将问卷(调查链接:)放置在iResearch的网站上,并由用户主动参与填写问卷的方式来获取信息,共收到调查问卷103341份,经处理排除无效问卷(关于无效问卷的定义见3),并根据网民的男女性别比例(见4)进行配额,对最终的样本问卷进行随机抽样,获得54975份样本。
2. 调研流程
步骤一:行业需求
立足于行业需求,通过业内专访和深入访谈的形式,确定调查方向和研究主题
步骤二:问卷设计
细化调研项目与问卷内容,对各环节子项与跳转规则进行文字设计与技术实现
步骤三:媒体投放
整合艾瑞网站、知名网媒以及电子邮件的媒介功能,选择优质载体以投放问卷
步骤四:甄别验证
通过艾瑞网络调研质量控制体系,对样本效益性进行全方位多层次的甄别验证
步骤五:数据分析
针对受众群特征,运用艾瑞行业调研数据分析模型,分析样本数据与受众情况
步骤六:报告编制
依据调研结果,归纳调研结论,按照艾瑞网络经济调研报告规范撰写调研报告

3.无效问卷定义
答题逻辑矛盾自排除
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问卷中隐含逻辑关联选题,借助功能程序自动筛除存在矛盾的样本
样本有效性抽样回访
随机抽取一定数量样本,通过用户回访进一步确认并挖掘有用信息
重复IP 地址样本屏蔽
对来自同一网络地址的样本进行屏蔽,控制恶意或冗余样本的产生
会员制身份信息验证
实行会员注册制度,验证参与调研者相关身份信息
非匿名受众礼品激励
提供奖品,鼓励受众实名参与调研并反馈真实材料
无效性问卷人工筛选
培训专人并制定规范,人工审核剔除各类无效样本

答题时长合理性淘汰
排除平均时间最长的3问卷和最短的3问卷样本,淘汰中断解答的非完整问卷 数据库历史模拟参照
将样本与历史数据库相互参照,通过动态模拟对原始数据做矫正
艾瑞IR 调研分析模型
运用艾瑞iResearch 行业调研数据分析模型,进行深度数据挖掘
网站受众群流量配额
依据业界标准的网站流量指标,按比例制定合理的受众分布配额
受众群特征问卷区分
问卷中设定样本性质细分选题,通过多种关键因素区分受众特征
多因素相关交叉验证
整合由各种渠道所获取的数据,并运用统计学理论进行交叉检验

4.关于网民男女性别配额
根据CNNIC 于2004年7月公布的网民性别比例(男:女=6:4)进行样本配额,并对问卷进行随机抽样。
(二)艾瑞网络调研(行业研究)说明
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主要通过对不同模块行业中的相关明星运营企业分别进行深入访谈,了解该行业的主要情况并获得相关的销售和市场数据。此外,也通过相关的渠道商对主要行业进行了解,获得相应的数据。
同时进行案头研究,对部分公开信息进行比较,参考用户调研数据,最终获得行业规模

的数据。
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IV. 报告摘要
艾瑞认为中国网络游戏行业2004年的发展主要呈现以下特点和趋势:
1, 国产游戏渐入佳境。市场份额最大的前5位网络游戏企业无一例外涉足游戏开发领域;在中国市场目前最受欢迎的网络游戏中,国产游戏也占据了不少席位;近50家企业参与“中国民族网络游戏出版工程” 。虽然与国际先进水平的差距依然不小,但艾瑞认为今后国产游戏的实力、影响力、市场占有率等都将进一步增加。
2,渠道分化及布局调整。有实力的综合型游戏公司利用自身资源加大渠道渗透率,同时其对专业渠道商的依赖也越来越小;偏重游戏开发的游戏公司、虽有实力但对渠道运作经验欠缺的公司及其公司对专业渠道商的依赖性则越来越大;与此同时,专业渠道商对网络游戏的重视空前高涨。随着国产游戏研发力度的加强及专业渠道商的既有优势,这一分化局面在今后几年中将继续加深。
3,休闲游戏人气高涨但市场集中度也很高且赢利前景莫测。由于角色扮演类游戏的竞争日益残酷,业界纷纷将目光投向休闲类游戏,但该领域大部份市场仍然被少数公司所占据令新来者难以取得进展;同时休闲游戏赢利模式的不确定性也让该市场充满风险。
4,竞争激烈,开始极化。强势企业挟资本、规模经济及市场地位优势不断优化企业产品开发、销售渠道渗透、营销策略、售后服务各环节并通过各种手段拓展经营范围,实力稍弱的后来者生存空间狭小。
5,跟风现象严重,产品差异化不明显。从MMORPG 的同质化到休闲游戏平台的雷同,一旦有优势企业往某一领域发展或某一企业在某细分市场取得了不俗业绩,就有大批企业跟进,这反映了企业寻找新的赢利模式的迫切性,同时也体现了整个行业的不成熟。
6,产业政策依然不明朗,一面扶持一面打压。国家对于游戏产业的政策依然不明确,仍处于对社会效益与社会成本的权衡之中,在行动上表现为两手都很硬,扶持民族网络游戏出版的同时对网吧的强制管理同。艾瑞认为最近两年内国家在对待网络游戏产业政策上的矛盾状态不会出现明显改变。
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V. 报告正文
第一部分 行业研究
3. 中国网络游戏市场规模
3.1. 中国单机版游戏市场概况
2004年中国电脑游戏市场单机游戏与网络游戏市场规模分别为2.77亿与39.1亿,占电脑游戏市场比例为6.6:93.4。
在盗版的强大压力以及网络游戏的冲击下,中国单机版游戏市场增长比较缓慢并呈现了下降趋势。根据《大众软件》的统计,2004年单机游戏市场总额为2.77亿元人民币,相对于2003年3亿元人民币的市场总额,同比下降了7.7。更令人担忧的是,2004年度当年出品的单机游戏无论从产品数量还是市场规模上都比2003年减少很多:虽然2004年在中国正式出版销售的单机游戏产品总数有201款,但其中仅有69款是2004年当年出品的(其余132款产品均为在2004年前出品并在2004年持续销售),与2003年232款出品总数,2004年单机产品出品数量同比减少了70;同时,2004年当年出品的新单机游戏的市场规模仅为1.03亿元。相对于中国几千万的游戏玩家而言,这个市场规模小得可怜。

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