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抖音colour特效怎么做 MAYA细分建模如何展UV?

浏览量:1942 时间:2023-06-05 11:06:56 作者:采采

MAYA细分建模如何展UV?

不建议用3键模式,尤其是初学者。3键模式同具于加了一个细分2次(设置参数下)的构造历史。要是倒是不需要细分,真接按需求细分就可以了;要是不按3键模型就看岂能,那说明基础拓扑还不不合格。

原则上建议在手机绑定之前拆UV,贴图可以不晚点画,不可能倒致影响(但烘焙制作法线最好别等待绑定之后,避免就要可以修改模型UV的或软硬度边设置)。增强1的话,应该是先可以细分到比较合适的

级别,拆UV,删掉构造历史,绑定。

现在的Maya早就很比较方便了,UV和细分谁在前并不是太有有所谓,反正是先切成uvshell再不自动unfold,后可以细分会给予是有的UV磨损(按3也会),所以才个人建议先被细分。不过如果是不自动并且的后细分的话,这种变型很容易被再修复,relax下就那样最好(但按3并且的后细分没法可以修复这种uv变型)。

动画其实装在UV之后,先UV,再没绑定,再动画,贴图和材质可以不和帐号绑定动画同步参与。求实际生产中大多是用脚注(reference),把rig引用到新场景再K帧,而不是导入,那样后期rig有直接修改(.例如先添加了材质贴图),动画场景中会不自动更新。

高模将texture印给低模,需要手工烘焙,低模先UV,再烘培vertexcolor或是albedo,具体详细能不能要看烘焙软件,八猴和Substance Painter肯定都可以不吧。不建议建议使用Maya自身的烘焙功能,又慢又不很稳定。

多说一句,不我建议你用3键模式也不是毕竟它有非常非常有多不好,只是毕竟它会误导别人初学者并让初学者忽视很多建模的规范和细节,同样会很导致很大的性能耗损(也就是会给他不必要的场景卡顿)。模型面密度是要参照模型外观和镜头位置来多方面考虑的,肯定不能把所有模型都当做近景模型来做。在渲染之前参照必须对部分近景模型按3以获得更好的效果是是可以的,但初学者太太容易就不合理地这一功能了。(ps:临时快速切换再看看2/3看下效果不算不合理地)

在英语中,颜色前面有没有词?

在英文中,如果不是颜色做为形容词,是不能单独的作为主谓宾的,没有办法稍微修饰名词,形容词前面是也可以有词的。比如,ayellowbanana(专指)/theyellowbanana(泛指)。

另,定冠词the放在有些形容词之前,构成名词,它表示属于这类特征的一类人,例如,the poor(穷人),the young(年轻人)。

模型 初学者 形容词 场景 名词

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